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Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver

Colloque et journée d’étude 8-9 juin 2026
Organisé par Henri Bazan, David Benoist, Emmanuelle Bermès et Christophe Carini-Siguret. BNF Ecole National de Chartes

Ce colloque international propose d’interroger l’histoire, les pratiques et les enjeux de conservation des jeux vidéo en ligne, depuis leurs premières formes en réseau jusqu’aux modèles contemporains fondés sur le streaming, les jeux-services et les métavers. En croisant approches historiques, sociologiques, techniques et patrimoniales, il s’agit d’analyser les transformations matérielles et culturelles du jeu vidéo, ainsi que les défis spécifiques posés par la préservation d’expériences fondamentalement collectives, dépendantes d’infrastructures techniques et de plateformes privées. Le colloque s’inscrit dans la continuité des travaux menés par la BnF et l’École nationale des chartes sur la sauvegarde et l’étude du jeu vidéo comme objet culturel complexe, incluant non seulement les dispositifs et logiciels, mais aussi les pratiques, les communautés et les productions discursives qui leur sont associées.

Premiere partie:

Ouverture

Table ronde – Archives de la jouabilité : entre communautés et institutions

Deuxième partie

  • Les traces de l’événement GTA Z : interroger la mémoire des communautés en ligne
  • La place du jeu vidéo dans les pratiques d’archivage du web à la BnF : le cas des jeux en Flash
  • CoronaQuest : cas pratique d’archivage d’un jeu vidéo sur navigateur
  • L’utilisation de Minecraft, comment envisager l’archivage ?

Troisième partie

Persistance et extinction d’un serveur GTA RP : pratiques de maintenance
Table ronde – Discussion avec des éditeurs
Mot du CNC
Conclusion

via https://www.bnf.fr/fr/mediatheque/le-jeu-video-en-ligne-jouer-etudier-preserver-premiere-partie